K-INFO
HU
EN
Belépés

Szórakoztatóelektronikai eszközök programozása

Software Development for Consumer Electronic Devices
A tantárgyleírás hatályossága
Hatályosság kezdete:
2026. March 21.
Hatályosság vége:
Tantárgy neve (magyarul, angolul)
Szórakoztatóelektronikai eszközök programozása
Software Development for Consumer Electronic Devices
Tantárgykód BMEVIAUAV05
Tantárgyjelleg
Képzési szint
Kurzustípusok és óraszámok (heti/féléves)
Kurzustípus elmélet gyakorlat laboratóriumi gyakorlat
óraszám (heti) 2 0 0
jelleg (kapcsolt/önálló)
Tanulmányi teljesítmény/értékelés típusa félévközi érdemjegy
Tantárgy kreditértéke 2
Tantárgyfelelős
DR. Hideg Attila
beosztás: adjunktus
Tantárgyat gondozó oktatási szervezeti egység
Automatizálási és Alkalmazott Informatikai Tanszék
Kar Villamosmérnöki és Informatikai Kar
Tantárgy weboldala
Tantárgy elsődleges mintatantervi jellege
Közvetlen előkövetelmények – Erős előkövetelmény nincs
Közvetlen előkövetelmények – Gyenge előkövetelmény nincs
Közvetlen előkövetelmények – Párhuzamos előkövetelmény nincs
Közvetlen előkövetelmények – Mérföldkő előkövetelmény nincs
Közvetlen előkövetelmények – Kizáró feltétel nincs

Célkitűzés

Tantárgyprogram

Hét

Előadás anyaga

1.

Bevezetés, a szórakoztatóelektronikai eszközök és platformok bemutatása, a főbb jellemzők ismertetése. A széles körű felhasználási módok bemutatása, tipikus alkalmazások felépítése. Általános CE alkalmazás életciklus modellje. CE alkalmazások fejlesztési módszerei.

2.

A JavaFX platform bemutatása, az alkalmazások életciklus modelljének ismertetése. Felhasználói felület készítése Java FX platformon. A JavaFX és a standard Java kapcsolata. JavaFX alkalmazások telepítése, futtatása.

3.

Grafikus lehetőségek, animációk JavaFX platformon. Hálózatkezelés, multimédia tartalmak beágyazása és kezelése. FXML alapú felhasználói felület tervezés.

4.

A BD-J technológia ismertetése, a Java ME CDC bemutatása, Xlet életciklus modell ismertetése. Felhasználói felület és hálózatkezelés BD-J környezetben.

5.

 A Unity keretrendszer bemutatása. A programozási felület, a GameObject és a rá épülő komponensek, illetve az alkalmazás életciklusának ismertetése.

6.

Unity Scene, Asset, Prefab; Hogyan lehet felépíteni és életre kelteni a virtuális világot.

7.

Unity alkalmazások fejlesztése eltérő platformokra. Rövid esettanulmányok.

8.

Unity és az AR/VR rendszerek kapcsolata. Meglévő megoldások, módszerek ismertetése.

9.

Az eddigi anyagrész összefoglalása

10.

Fontosabb játékkonzolokra való fejlesztési lehetőségek ismertetése (Sony PlayStation 4 Pro, Nintendo Switch, Microsoft Xbox One X). Apple TV bemutatása, rövid kitérővel az iOS-es alkalmazások portolási lehetőségeire.

11.

Alkalmazásfejlesztés Android TV eszközökre. A televíziós alkalmazásokban rejlő lehetőségek és tipikus alkalmazási területei. Android telefonos alkalmazások újrafelhasználása, főbb különbségek a telefonos és TV platform között.

12.

A HTML5 újdonságainak bemutatása. A HTML5 oldalak készítésének alapelvei. Új elemek a HTML5-ben. A WebGL technológia bemutatása.

13.

Alkalmazásfejlesztés modern televíziókra. Televíziós alkalmazások életciklusa, tipikus alkalmazási területek, és UI tervezési minták vizsgálata.

14.

Házi feladat bemutatása

A tárgy célja a szórakoztatóelektronikai eszközök bemutatása és a programozási lehetőségek, valamint a legfontosabb módszerek ismertetése. A tárgy kitér a legfrissebb technológiákra (JavaFX, BD-J, Unity, HTML5, modern televíziók és set-top-boxok programozása, Apple TV, AndroidTV, játékkonzolok stb.) és bemutatja az egyes technológiák sajátosságait. A tárgyban bemutatjuk a CE alkalmazások megkülönböztető elemeit, a beviteli és megjelenítési lehetőségeket, illetve a tipikus CE alkalmazások jellemzőit. Emellett kitérünk a nyílt és zárt platformok sajátosságaira, valamint az eszközök közötti kód-újrahasznosítás lehetőségeire. A tárgy keretein belül a hallgatók megismerkedhetnek a modern szórakoztatóelektronikai szoftverfejlesztés lehetőségeivel és azok legjobb gyakorlati felhasználásával.

Tanulmányi eredmények

Ez a tantárgy a KKK rendeletben meghatározott, következő kompetenciák fejlesztését szolgálja:

Tudás

Nincsenek rögzített tanulási eredmények.

Képességek

Nincsenek rögzített tanulási eredmények.

Attitűd

Nincsenek rögzített tanulási eredmények.

Autonómia és felelősség

Nincsenek rögzített tanulási eredmények.

Oktatási módszertan

Heti 2 óra előadás

Tanulástámogató anyagok

Online források
Előadásanyag, oktatói jegyzetTrebilcox-Ruiz, Paul: Android TV Apps Development, Apress, ISBN 978-1-4842-1783-2; Christine Abernathy et al: tvOS Apprentice Third Edition: Beginning tvOS development with Swift 4, 2017; Brian Moakley, Mike Berg, Sean Duffy, Eric Van de Kerckhove, Anthony Uccello: Unity Games by Tutorials, raywenderlich.com Team, 2017; Pro JavaFX 8 - A Definitive Guide to Building Desktop, Mobile, and Embedded Java Clients; Weaver, J., Gao, W., Chin, S., Iverso, D., Vos, J. 978-1-4302-6575-7 , 2014, Apress; Programming HD DVD and Blu-ray Disc The HD Cookbook (2008); Michael Zink, Philip C. Starner, Bill Foote - ISBN 978-0-07-149670-4 ;  

A tantárgy teljesítéséhez ajánlott előzetes ismeretek

Tudás típusú kompetenciák
(azon előzetes ismeretek összessége, amelyek megléte nem kötelező, de a tantárgy eredményes teljesítését nagyban elősegíti)
Objektum orientált programozási elvek
Képesség típusú kompetenciák
(azon előzetes képességek és készségek összessége, amelyek megléte nem kötelező, de a tantárgy eredményes teljesítését nagyban elősegíti)
nincs
Ajánlott (nem kötelező) előzetesen megszerzendő kompetenciák
(azon ajánlott (nem kötelező) előzetesen megszerzendő kompetenciák összessége, amelyek jelentősen hozzájárulnak a tantárgy eredményes teljesítéséhez)
Objektum orientált programozási elvek
Általános szabályok
Követelmények: A szorgalmi időszakban: (1) Az ismeretek átfogó és részletes áttekintését a szorgalmi időszak alatt 1 alkalommal, az évfolyam terhelési táblázata szerinti időpontban jelenléti formában íratott nagy zárthelyivel mérjük, valamint   (2) A gyakorlást nagy házi feladat biztosítja, amelynek beadási határideje a szorgalmi időszak vége.     A félév elismerését jelentő félév végi jegy megszerzésére akkor van lehetőség, ha a hallgató a Zárthelyit minimum 40%-ra megírta, és a házi feladatot elkészítette. A házi feladatot 60 %-ban számoljuk a jegybe, a ZH-t 40%-ban.   Pótlási lehetőségek: A házi (otthoni) feladatot a szorgalmi időszak végéig be kell adni, annak pótlása a pótlási időszakban lehetséges. A pótlási időszak a kétciklusú képzésben az ún. pótlási hét (a szorgalmi időszak vége és a vizsgaidőszak kezdete közötti hét), az ötéves képzésben a vizsgaidőszak első 3 hete (ld. TVSZ 16. § (2)).  A zárthelyi pótlására lehetőség van egyszer a szorgalmi időszakban, illetve egyszer a pótlási időszakban.  
Teljesítményértékelési módszerek
Szorgalmi időszakban végzett teljesítményértékelések részletes leírása

Nincs megadva részletes értékelés.

Szorgalmi időszakban végzett teljesítményértékelések részaránya

Nincs megadva részarány.

Vizsgaidőszakban végzett teljesítményértékelések részletes leírása

Nincs megadva részletes értékelés.

Vizsgarészek részaránya

Nincs megadva részarány.

Érdemjegy megállapítása

Nincs megadva érdemjegy határ.

Jelenléti és részvételi követelmények

Nincs megadva jelenléti követelmény.

Javítás, ismétlés és pótlás különös szabályai

Nincs megadva.

Rövid leírás

Nincs megadva.

Részletes leírás

Nincs megadva.

Ajánlott tantárgyak
Nincs.
A tantárgy elvégzéséhez szükséges tanulmányi munka

Nincs megadva munkaidő bontás.

Tantárgykövetelmények hatályossága
Tantárgykövetelmények hatályosságának kezdete:
Tantárgykövetelmények hatályosságának vége:
Tantervi elhelyezés

Nincsenek rögzített tantervi elhelyezések ehhez a tárgyverzióhoz.