K-INFO
HU
EN
Belépés

Számítógépes grafika és képfeldolgozás

Computer Graphics and Image Processing
A tantárgyleírás hatályossága
Hatályosság kezdete:
2026. March 21.
Hatályosság vége:
Tantárgy neve (magyarul, angolul)
Számítógépes grafika és képfeldolgozás
Computer Graphics and Image Processing
Tantárgykód BMEVIIIA316
Tantárgyjelleg
Képzési szint
Kurzustípusok és óraszámok (heti/féléves)
Kurzustípus elmélet gyakorlat laboratóriumi gyakorlat
óraszám (heti) 3 1 0
jelleg (kapcsolt/önálló) kapcsolt
Tanulmányi teljesítmény/értékelés típusa vizsga
Tantárgy kreditértéke 4
Tantárgyfelelős
DR. Szirmay-Kalos László
beosztás: egyetemi tanár
Tantárgyat gondozó oktatási szervezeti egység
Irányítástechnika és Informatika Tanszék
Kar Villamosmérnöki és Informatikai Kar
Tantárgy weboldala http://cg.iit.bme.hu/portal/oktatott-targyak/szamitogepes-grafika-es-kepfeldolgozas
Tantárgy elsődleges mintatantervi jellege
Közvetlen előkövetelmények – Erős előkövetelmény nincs
Közvetlen előkövetelmények – Gyenge előkövetelmény nincs
Közvetlen előkövetelmények – Párhuzamos előkövetelmény nincs
Közvetlen előkövetelmények – Mérföldkő előkövetelmény nincs
Közvetlen előkövetelmények – Kizáró feltétel nincs

Célkitűzés

Tantárgyprogram

1. Alapfogalmak: számítógépes grafika és képfeldolgozás feladatai, szintetikus fényképezőgép, képszintézis. Grafikus alaphardver. Analitikus geometria: Vektorok, Koordináta rendszerek, Pontok. Vektorműveletek implementációja. Egyenes és sík egyenlete.
2. Geometriai modellezés: Klasszikus görbék. Szabad formájú görbék: Lagrange interpoláció, Bezier approximáció, B-Spline. NUBS és NURBS. Területek. Kvadratikus és paraméteres felületek. Felosztott felületek (Catmull-Clark). Poligon modellezés. Testmodellezés.
3. Színek: Fény mint elektromágneses hullám. A színérzékelés modellje. Színillesztés. Színrendszerek.
4/1. Geometriai transzformációk: Elemi transzformációk és mátrixos formalizmusuk. Homogén koordináták. Projektív geometria (ideális pont, Descartes és homogén koordináták viszonya, beágyazott modell). Átfordulási probléma.
4/2. Virtuális világmodellek: Hierarchikus modell. Színtérgráfok. VRML.
5. 2D képszintézis: Vektorizáció. Modellezési transzformáció, nézeti transzformáció. Szakaszok és területek vágása. Szakaszrajzolás. Területkitöltés. 2D grafikus rendszerek példa: görbeszerkesztő C++-ban. Kiválasztás. OpenGL, GLUT. Szintaktika, kapcsolat az ablakozó rendszerrel. Ablak megnyitása, callback függvények regisztálása.

6/1. 3D képszintézis optikai alapmodellje: Fluxus, radiancia, BRDF. Árnyalási egyenlet.

6/2. Rekurzív sugárkövetés: Metszéspontszámítás. C++ implementáció. Gyorsítás: befoglaló dobozok, reguláris térháló, oktális fa, BSP-fa.
7. Inkrementális 3D képszintézis. Tesszelláció. Modellezési transzformáció. Nézeti transzformáció perspektív vetítés esetén. Vágás homogén koordinátákban. Takarási probléma a képernyőkoordináta rendszerben. Árnyalás. Textúra leképzés. Bucka leképzés. Árnyékok.
8. OpenGL és a grafikus hardver. OpenGL primitívek, transzformációk, árnyalás, fényforrások. OpenGL textúrázás. OpenGL csővezeték vezérlése. A grafikus hardver felépítése és közvetlen programozása. Csúcspont, geometria és pixel árnyalók. Cg nyelv. Árnyékszámítás, környezet leképzés. GPGPU, CUDA.

9. Számítógépes animáció. Mozgás definiciója. Valószerű mozgás. Spline, key-frame, path, fizikai, és motion-capture animáció. Időkezelés az ívhossz mentén. Mechanikai alapok. Ütközésdetektálás és ütközésválasz. Karakter animáció. Forward és inverz kinematika. Bőrözés. Gépi látás alapok. Augmentált valóság.
10. Számítógépes játékok: Virtuális valóság rendszerek és játékok felépítése. Az avatár. Játék gép (game engine). Űrharc játék megvalósítása. Valószerű hatások: billboarding, részecske rendszerek, fénytérképek. A játékok fizikája. Terepmodellezés. Karakteranimáció (csont és felület morf), MD2 formátum. Az ellenség mesterséges intelligenciája.
11. Tudományos és orvosi vizualizáció (CT, MRI, PET). Direkt módszerek (térfogat vetítés és térfogati sugárkövetés). Indirekt módszerek: masírozó kockák. Térfogati sugárkövetés Cg nyelvű megvalósítása.
12. Fraktálok: Hausdorff-dimenzió önhasonló és nem önhasonló objektumokra. Brown mozgás. Káosz. Kaotikus dinamikus rendszerek a komplex sikon. IFS kódolás. Fraktális képtömörítés elve.

13. Digitális képek felvétele és szűrése és tárolása. Az optikák tulajdonságai. Kamerák. Digitalizálás és visszaállítás. Képjavítási eljárások. Hisztogram kiegyenlítés és transzformációk. Képek szűrése: lineáris eljárások, 2D konvolúció. Valós idejű szűrés. Nemlineáris eljárások: rank és medián szűrés. Képek tömörítése, fájlformátumok.
14. Digitális képfeldolgozás módszerei. Az élkeresés módszerei. Sobel, Roberts és Laplace operátorok. Vágás küszöbértékkel. Adaptív vágás. Paletta átszínezés. Képjavítás Laplace operátorral. Képek kezelése a Fourier térben. A kép Fourier sorának értelmezése. Térfrekvenciák, térharmonikusok. Szűrés, képélesítés a Fourier térben. Dekonvolúciós képjavítás.

A tárgy a számítógépes grafika és a képfeldolgozás alapjait mutatja be, megismertet a képi információ előállításának, megjelenítésének, mérésének és feldolgozásának a módszereivel.

Tanulmányi eredmények

Ez a tantárgy a KKK rendeletben meghatározott, következő kompetenciák fejlesztését szolgálja:

Tudás

Nincsenek rögzített tanulási eredmények.

Képességek

Nincsenek rögzített tanulási eredmények.

Attitűd

Nincsenek rögzített tanulási eredmények.

Autonómia és felelősség

Nincsenek rögzített tanulási eredmények.

Oktatási módszertan

3+1+0. A tárgyban az elmélet alkalmazása különleges hangsúlyt kap. A tárgyalt módszereknél mindig megmutatjuk, hogy azok hogyan implementálhatók C++ nyelven. Ezen kívül a hallgatók megismerik az OpenGL könyvtárat, a GLUT és a Cg nyelv alapjait is. Az önálló programozási munka ösztönzése érdekében a félév során 3 kisfeladatot adunk ki, valamint a hallgatók egy saját nagyfeladatot készíthetnek. A nagyfeladatnak Cg árnyalóprogramot is tartalmaznia kell, a témája szabadon választható, de a tárgyfelelőssel jóváhagyandó. A kisfeladatok és a nagyfeladat eredményét a vizsga eredményébe beszámítjuk. A kisfeladatokat és a nagyfeladatot a félév utolsó hetében, kijelölt időpontban, személyesen meg kell védeni. A kisfeladatok elkészítéséhez on-line konzultációs lehetőséget adunk.

Tanulástámogató anyagok

Online források
Szirmay-Kalos László, Antal György, Csonka Ferenc: Háromdimenziós grafika, animáció és játékfejlesztés. ComputerBooks, 2003.; Szirmay-Kalos László: Számítógépes grafika. ComputerBooks, 1998.; Székely Vladimír: Képfeldolgozás. Egyetemi jegyzet. 2002.

A tantárgy teljesítéséhez ajánlott előzetes ismeretek

Tudás típusú kompetenciák
(azon előzetes ismeretek összessége, amelyek megléte nem kötelező, de a tantárgy eredményes teljesítését nagyban elősegíti)
- programozási gyakorlat- fizika- analízis- számításelmélet
Képesség típusú kompetenciák
(azon előzetes képességek és készségek összessége, amelyek megléte nem kötelező, de a tantárgy eredményes teljesítését nagyban elősegíti)
nincs
Ajánlott (nem kötelező) előzetesen megszerzendő kompetenciák
(azon ajánlott (nem kötelező) előzetesen megszerzendő kompetenciák összessége, amelyek jelentősen hozzájárulnak a tantárgy eredményes teljesítéséhez)
- programozási gyakorlat- fizika- analízis- számításelmélet
Általános szabályok
Követelmények: a. A szorgalmi időszakban 3 kisfeladatot kell önállóan kell megoldani. Az első kisfeladatra max 1 pontot, a másodikra és harmadikra max 2 pontot lehet kapni. A nagyfeladatra max 2 pont adható. Az aláírás feltétele: legalább három pont összegyűjtése. b. A vizsgaidőszakban: A vizsga írásbeli. A vizsga osztályzatát a házifeladatokra kapott pontok javíthatják, azokat hozottpontként figyelembe vesszük (lásd alább). A kreditpont megszerzésének feltétele: legalább elégséges vizsgaosztályzat elérése. A vizsgaeredmények értékelése: Az elégségeshez az összes, 30 pont 40%-át, azaz 12 pontot kell elérni. A jegy kiszámításának módja: int Jegy(int vizsgapontok, int hozottpontok) {    int v = vizsgapontok + min(vizsgapontok, hozottpontok) * 2;    if (v < 12) return 1;    if (v < 15) return 2;    if (v < 18) return 3;    if (v < 21) return 4;    return 5; }   Pótlási lehetőségek: A kisfeladatokat a kiadás után két héten belül kell leadni, az utolsó kisfeladatot a szorgalmi időszak végéig. Pótlási lehetőség nincs. A vizsgák a TVSZ-nek megfelelően pótolhatók.
Teljesítményértékelési módszerek
Szorgalmi időszakban végzett teljesítményértékelések részletes leírása

Nincs megadva részletes értékelés.

Szorgalmi időszakban végzett teljesítményértékelések részaránya

Nincs megadva részarány.

Vizsgaidőszakban végzett teljesítményértékelések részletes leírása

Nincs megadva részletes értékelés.

Vizsgarészek részaránya

Nincs megadva részarány.

Érdemjegy megállapítása

Nincs megadva érdemjegy határ.

Jelenléti és részvételi követelmények

Nincs megadva jelenléti követelmény.

Javítás, ismétlés és pótlás különös szabályai

Nincs megadva.

Rövid leírás

Nincs megadva.

Részletes leírás

Nincs megadva.

Ajánlott tantárgyak
A tárgyat csak azok vehetik fel, akik korábban aláírást szereztek a Programozás alapjai 2 és Bevezetés a számításelméletbe 2 tárgyakból.
A tantárgy elvégzéséhez szükséges tanulmányi munka

Nincs megadva munkaidő bontás.

Tantárgykövetelmények hatályossága
Tantárgykövetelmények hatályosságának kezdete:
Tantárgykövetelmények hatályosságának vége:
Tantervi elhelyezés

Nincsenek rögzített tantervi elhelyezések ehhez a tárgyverzióhoz.