A tantárgyleírás hatályossága
Hatályosság kezdete:
2026. March 21.
Hatályosság vége:
—
| Tantárgy neve (magyarul, angolul) |
Játékfejlesztés
Game Development
|
||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Tantárgykód | BMEVIIIM289 | ||||||||||||
| Tantárgyjelleg | — | ||||||||||||
| Képzési szint | — | ||||||||||||
| Kurzustípusok és óraszámok (heti/féléves) |
|
||||||||||||
| Tanulmányi teljesítmény/értékelés típusa | vizsga | ||||||||||||
| Tantárgy kreditértéke | 4 | ||||||||||||
| Tantárgyfelelős |
Szécsi László
beosztás: egyetemi docens
elérhetőség:
szecsi.laszlo@vik.bme.hu
|
||||||||||||
| Tantárgyat gondozó oktatási szervezeti egység |
Irányítástechnika és Informatika Tanszék
|
||||||||||||
| Kar | Villamosmérnöki és Informatikai Kar | ||||||||||||
| Tantárgy weboldala | http://gordius.iit.bme.hu/graflab/hu/jatekfejlesztes | ||||||||||||
| Tantárgy elsődleges mintatantervi jellege | — | ||||||||||||
| Közvetlen előkövetelmények – Erős előkövetelmény | nincs | ||||||||||||
| Közvetlen előkövetelmények – Gyenge előkövetelmény | nincs | ||||||||||||
| Közvetlen előkövetelmények – Párhuzamos előkövetelmény | nincs | ||||||||||||
| Közvetlen előkövetelmények – Mérföldkő előkövetelmény | nincs | ||||||||||||
| Közvetlen előkövetelmények – Kizáró feltétel | nincs |
Célkitűzés
Tantárgyprogram
A virtuális világ színtér gráfja. Modellek, entitások kapcsolata, jellemzői, az ezeket leíró adatszerkezetek. Felületi anyagjellemzők. Fizikai jellemzők, a megjelenítés és a fizikai szimuláció kapcsolata. A grafikus kártya csővezeték modellje. Erőforrások, memóriakezelés. Rajzolási állapotok. Árnyaló és fix műveleti szakaszok. A grafikus kártya vezérlése DirectX környezetben. Az árnyalók programozása HLSL-ben. Textúrázás, környezet leképezés, árnyékok. A játékmotor objektum-orientált felépítése. XNA osztályok. A grafikus kártya vezérlése a konzolon. Valószerű megjelenítés, globális illumináció, PRT, ambiens takarás. Fizikai animáció. Merev testek, „rugó és tömeg” rendszerek. Ütközésdetektálás és válasz. PhysX. Karakter-animáció. Részecskerendszerek és hálók. Térfogati fényjelenségek. Részecskerendszerek megjelenítése plakátokkal. Vízfelület és terep. Elmozdulás-leképezés. Utófeldolgozás, HDRI, mélységélesség szoftveres szimulációja. Esettanulmány egy játékmotorra (Ogre3D). Példa FPS játék megvalósítása.
A hallgató legyen képes akár önállóan egy játékmotor, illetve erre épülő játék összeállítására, illetve ismerje ezek felépítését és működését, hogy programozóként tudjon dolgozni velük. Ismerje meg a megjelenítés, animáció és vezérlés módszereit. Legyen képes a grafikus kártyákon, illetve konzol környezetben a mai játékokban jellemző látványhatások megvalósítására, ilyen területen fejlesztői és kutatói feladatok megoldására.
Valósidejű számítógépes grafika algoritmusai. Játékmotor tervezés. Játékok objektum-orientált tervezése. DirectX programozás. HLSL programozás. PhysX programozás. XNA programozás.
Tanulmányi eredmények
Ez a tantárgy a KKK rendeletben meghatározott, következő kompetenciák fejlesztését szolgálja:
Tudás
Nincsenek rögzített tanulási eredmények.
Képességek
Nincsenek rögzített tanulási eredmények.
Attitűd
Nincsenek rögzített tanulási eredmények.
Autonómia és felelősség
Nincsenek rögzített tanulási eredmények.
Oktatási módszertan
A tárgy előadásból és az előadás anyagát illusztráló gyakorlatokból áll.
Tanulástámogató anyagok
Online források
Dr. Szirmay-Kalos László, Antal György, Csonka Ferenc:; Háromdimenziós grafika, animáció és játékfejlesztés; ISBN: 963 618 303 1
A tantárgy teljesítéséhez ajánlott előzetes ismeretek
Tudás típusú kompetenciák
(azon előzetes ismeretek összessége, amelyek megléte nem kötelező, de a tantárgy eredményes teljesítését nagyban elősegíti)
C++ programozás, szoftvertervezés, matematika, fizika, számítógépes grafika alapszinten.
Képesség típusú kompetenciák
(azon előzetes képességek és készségek összessége, amelyek megléte nem kötelező, de a tantárgy eredményes teljesítését nagyban elősegíti)
nincs
Ajánlott (nem kötelező) előzetesen megszerzendő kompetenciák
(azon ajánlott (nem kötelező) előzetesen megszerzendő kompetenciák összessége, amelyek jelentősen hozzájárulnak a tantárgy eredményes teljesítéséhez)
C++ programozás, szoftvertervezés, matematika, fizika, számítógépes grafika alapszinten.
Általános szabályok
Követelmények:
a. A szorgalmi időszakban: egy nagy otthoni feladat b. A vizsgaidőszakban: gyakorlati vizsga (számítógépnél)
c. Elővizsga: igény szerint
Az aláírás megszerzésének feltétele a házi feladat elfogadható (legalább elégséges szintű) megoldása. A vizsgára bocsátás feltétele az aláírás megléte.
Pótlási lehetőségek:
A TVSZ rendelkezéseinek megfelelően, az otthoni feladat különeljárási díj megfizetése mellett a pótlási időszak végéig adható le késedelmesen.
Teljesítményértékelési módszerek
Szorgalmi időszakban végzett teljesítményértékelések részletes leírása
Nincs megadva részletes értékelés.
Szorgalmi időszakban végzett teljesítményértékelések részaránya
Nincs megadva részarány.
Vizsgaidőszakban végzett teljesítményértékelések részletes leírása
Nincs megadva részletes értékelés.
Vizsgarészek részaránya
Nincs megadva részarány.
Érdemjegy megállapítása
Nincs megadva érdemjegy határ.
Jelenléti és részvételi követelmények
Nincs megadva jelenléti követelmény.
Javítás, ismétlés és pótlás különös szabályai
Nincs megadva.
Rövid leírás
Nincs megadva.
Részletes leírás
Nincs megadva.
Ajánlott tantárgyak
Nincs.
A tantárgy elvégzéséhez szükséges tanulmányi munka
Nincs megadva munkaidő bontás.
Tantárgykövetelmények hatályossága
Tantárgykövetelmények hatályosságának kezdete:
—
Tantárgykövetelmények hatályosságának vége:
—
Tantervi elhelyezés
Nincsenek rögzített tantervi elhelyezések ehhez a tárgyverzióhoz.