K-INFO
HU
EN
Belépés

Játékfejlesztés

Game Development
A tantárgyleírás hatályossága
Hatályosság kezdete:
2026. March 21.
Hatályosság vége:
Tantárgy neve (magyarul, angolul)
Játékfejlesztés
Game Development
Tantárgykód BMEVIIIM289
Tantárgyjelleg
Képzési szint
Kurzustípusok és óraszámok (heti/féléves)
Kurzustípus elmélet gyakorlat laboratóriumi gyakorlat
óraszám (heti) 2 1 0
jelleg (kapcsolt/önálló) kapcsolt
Tanulmányi teljesítmény/értékelés típusa vizsga
Tantárgy kreditértéke 4
Tantárgyfelelős
Szécsi László
beosztás: egyetemi docens
Tantárgyat gondozó oktatási szervezeti egység
Irányítástechnika és Informatika Tanszék
Kar Villamosmérnöki és Informatikai Kar
Tantárgy weboldala http://gordius.iit.bme.hu/graflab/hu/jatekfejlesztes
Tantárgy elsődleges mintatantervi jellege
Közvetlen előkövetelmények – Erős előkövetelmény nincs
Közvetlen előkövetelmények – Gyenge előkövetelmény nincs
Közvetlen előkövetelmények – Párhuzamos előkövetelmény nincs
Közvetlen előkövetelmények – Mérföldkő előkövetelmény nincs
Közvetlen előkövetelmények – Kizáró feltétel nincs

Célkitűzés

Tantárgyprogram
A virtuális világ színtér gráfja. Modellek, entitások kapcsolata, jellemzői, az ezeket leíró adatszerkezetek. Felületi anyagjellemzők. Fizikai jellemzők, a megjelenítés és a fizikai szimuláció kapcsolata. A grafikus kártya csővezeték modellje. Erőforrások, memóriakezelés. Rajzolási állapotok. Árnyaló és fix műveleti szakaszok. A grafikus kártya vezérlése DirectX környezetben. Az árnyalók programozása HLSL-ben. Textúrázás, környezet leképezés, árnyékok. A játékmotor objektum-orientált felépítése. XNA osztályok. A grafikus kártya vezérlése a konzolon. Valószerű megjelenítés, globális illumináció, PRT, ambiens takarás. Fizikai animáció. Merev testek, „rugó és tömeg” rendszerek. Ütközésdetektálás és válasz. PhysX. Karakter-animáció. Részecskerendszerek és hálók. Térfogati fényjelenségek. Részecskerendszerek megjelenítése plakátokkal. Vízfelület és terep. Elmozdulás-leképezés. Utófeldolgozás, HDRI, mélységélesség szoftveres szimulációja. Esettanulmány egy játékmotorra (Ogre3D). Példa FPS játék megvalósítása.

 

A hallgató legyen képes akár önállóan egy játékmotor, illetve erre épülő játék összeállítására, illetve ismerje ezek felépítését és működését, hogy programozóként tudjon dolgozni velük. Ismerje meg a megjelenítés, animáció és vezérlés módszereit. Legyen képes a grafikus kártyákon, illetve konzol környezetben a mai játékokban jellemző látványhatások megvalósítására, ilyen területen fejlesztői és kutatói feladatok megoldására. Valósidejű számítógépes grafika algoritmusai. Játékmotor tervezés. Játékok objektum-orientált tervezése. DirectX programozás. HLSL programozás. PhysX programozás. XNA programozás.

Tanulmányi eredmények

Ez a tantárgy a KKK rendeletben meghatározott, következő kompetenciák fejlesztését szolgálja:

Tudás

Nincsenek rögzített tanulási eredmények.

Képességek

Nincsenek rögzített tanulási eredmények.

Attitűd

Nincsenek rögzített tanulási eredmények.

Autonómia és felelősség

Nincsenek rögzített tanulási eredmények.

Oktatási módszertan

A tárgy előadásból és az előadás anyagát illusztráló gyakorlatokból áll.

Tanulástámogató anyagok

Online források
Dr. Szirmay-Kalos László, Antal György, Csonka Ferenc:; Háromdimenziós grafika, animáció és játékfejlesztés; ISBN: 963 618 303 1

A tantárgy teljesítéséhez ajánlott előzetes ismeretek

Tudás típusú kompetenciák
(azon előzetes ismeretek összessége, amelyek megléte nem kötelező, de a tantárgy eredményes teljesítését nagyban elősegíti)
C++ programozás, szoftvertervezés, matematika, fizika, számítógépes grafika alapszinten.
Képesség típusú kompetenciák
(azon előzetes képességek és készségek összessége, amelyek megléte nem kötelező, de a tantárgy eredményes teljesítését nagyban elősegíti)
nincs
Ajánlott (nem kötelező) előzetesen megszerzendő kompetenciák
(azon ajánlott (nem kötelező) előzetesen megszerzendő kompetenciák összessége, amelyek jelentősen hozzájárulnak a tantárgy eredményes teljesítéséhez)
C++ programozás, szoftvertervezés, matematika, fizika, számítógépes grafika alapszinten.
Általános szabályok
Követelmények: a.              A szorgalmi időszakban: egy nagy otthoni feladat b.             A vizsgaidőszakban:       gyakorlati vizsga (számítógépnél) c.              Elővizsga:                       igény szerint   Az aláírás megszerzésének feltétele a házi feladat elfogadható (legalább elégséges szintű) megoldása. A vizsgára bocsátás feltétele az aláírás megléte. Pótlási lehetőségek: A TVSZ rendelkezéseinek megfelelően, az otthoni feladat különeljárási díj megfizetése mellett a pótlási időszak végéig adható le késedelmesen.
Teljesítményértékelési módszerek
Szorgalmi időszakban végzett teljesítményértékelések részletes leírása

Nincs megadva részletes értékelés.

Szorgalmi időszakban végzett teljesítményértékelések részaránya

Nincs megadva részarány.

Vizsgaidőszakban végzett teljesítményértékelések részletes leírása

Nincs megadva részletes értékelés.

Vizsgarészek részaránya

Nincs megadva részarány.

Érdemjegy megállapítása

Nincs megadva érdemjegy határ.

Jelenléti és részvételi követelmények

Nincs megadva jelenléti követelmény.

Javítás, ismétlés és pótlás különös szabályai

Nincs megadva.

Rövid leírás

Nincs megadva.

Részletes leírás

Nincs megadva.

Ajánlott tantárgyak
Nincs.
A tantárgy elvégzéséhez szükséges tanulmányi munka

Nincs megadva munkaidő bontás.

Tantárgykövetelmények hatályossága
Tantárgykövetelmények hatályosságának kezdete:
Tantárgykövetelmények hatályosságának vége:
Tantervi elhelyezés

Nincsenek rögzített tantervi elhelyezések ehhez a tárgyverzióhoz.