Tantárgy » BMEVIIIMA03
Játékfejlesztés laboratórium
Game Development Laboratory
A tantárgyleírás hatályossága
Hatályosság kezdete:
2026. March 21.
Hatályosság vége:
—
| Tantárgy neve (magyarul, angolul) |
Játékfejlesztés laboratórium
Game Development Laboratory
|
||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Tantárgykód | BMEVIIIMA03 | ||||||||||||
| Tantárgyjelleg | — | ||||||||||||
| Képzési szint | — | ||||||||||||
| Kurzustípusok és óraszámok (heti/féléves) |
|
||||||||||||
| Tanulmányi teljesítmény/értékelés típusa | félévközi érdemjegy | ||||||||||||
| Tantárgy kreditértéke | 4 | ||||||||||||
| Tantárgyfelelős |
Vaitkus Márton
beosztás: adjunktus
elérhetőség:
vaitkus.marton@vik.bme.hu
|
||||||||||||
| Tantárgyat gondozó oktatási szervezeti egység |
Irányítástechnika és Informatika Tanszék
|
||||||||||||
| Kar | Villamosmérnöki és Informatikai Kar | ||||||||||||
| Tantárgy weboldala | — | ||||||||||||
| Tantárgy elsődleges mintatantervi jellege | — | ||||||||||||
| Közvetlen előkövetelmények – Erős előkövetelmény | nincs | ||||||||||||
| Közvetlen előkövetelmények – Gyenge előkövetelmény | nincs | ||||||||||||
| Közvetlen előkövetelmények – Párhuzamos előkövetelmény | nincs | ||||||||||||
| Közvetlen előkövetelmények – Mérföldkő előkövetelmény | nincs | ||||||||||||
| Közvetlen előkövetelmények – Kizáró feltétel | nincs |
Célkitűzés
Tantárgyprogram
1. Bevezető
A bevezetés során teszünk egy rövidke kis játéktörténeti áttekintést, megismerkedünk a játékfejlesztés szereplőivel és feladataikkal. Teszünk egy számítógépes grafikai áttekintést is, hogy minden a tárgyhoz feltétlenül szükséges alaptudást érintsünk.
2. Digitális tartalom generálás
Polygon modellezés (Blender) és textúrázás, textúra festés (Gimp). Egy egyszerű boltív modellezése, a poligonmodellezés alap eszközeivel. A modellezett boltív színeinek megfestése.
3. Grafikai motor.
Ogre 3D alapjai, az Ogre API és szkriptrendszer áttekintése, és alapvető rajzolás és animáció implementációja. Megismerkedünk az árnyalók használatával az Ogre3D material rendszerében. Megismerkedünk a felhasználói input és kamera kezelésével is.
4. Fizikai motor.
Áttekintjük a Bullet fizikai motor alapjait és segítségével merev test szimulációt valósítunk meg. A fizikai motort felhasználjuk triggerek megvalósítására is.
5. Haladó Ogre3D technikák I.
Áttekintjük az Ogre részecske rendszerét, hogy fákat, erdőt és speciális effekteket valósítsunk meg. Megtanuljuk használni az Ogre post-processing keretrendszerét, és implementáljuk a legfontosabb utófeldolgozási effekteket (pl. tone mapping, glow).
6. Haladó Ogre3D technikák II.
Áttekintjük az Ogre árnyékszámítási módszereit, és magas minőségű shadow map alapú árnyékolást valósítunk meg. Megismerkedünk a jelentősebb pixel alapú displacement mapping technikákkal és implementáljuk őket.
7. Karakter modellezés és animáció.
A labor során újra elővesszük a modellező szoftverünket és megnézzük, milyen munkafolyamatok kellenek egy low-poly karakter modellezéséhez, skinnel-éséhez, és animációjához. A karakter animációt megvizsgáljuk a programozás szemszögéből is: megismerkedünk az Ogre3D csontvázanimációs eszközeivel és a karakter fizikáját a BUllet motorral valósítjuk meg.
8. Egyéb játék komponensek.
Egy működő Ogre3D alapú játékot egészítünk ki hangokkal (OpenAL) és felhasználói felületi elemekkel (Ogre overlay keretrendszerrel és a MyGUI keretrendszerrel).
9. Hálózat, multiplayer játék.
Az utolsó labor egy önálló ill. csoportos munka. Egy játék keretből kiindulva kell megvalósítanunk multiplayer működést a windows sockets API használatával. A feladat itt az, hogy megtervezzük a játék belső reprezentációját, és azt, hogy milyen adatokat kell feltétlenül továbbítani a kliensek között. A végső megoldásnak egy erősen szinkronizált kliens-szerver megoldásnak kell lennie. Mivel itt több gép kommunikációjáról van szó, kis csoportokban fogunk dolgozni.
A tárgy célja, hogy a hallgató legyen képes akár önállóan egy játékmotor, illetve erre épülő játék összeállítására, illetve ismerje ezek felépítését és működését, hogy programozóként tudjon dolgozni velük. Ismerje meg a megjelenítés, animáció és vezérlés módszereit. Legyen képes a grafikus kártyákon, illetve konzol környezetben a mai játékokban jellemző látványhatások megvalósítására, ilyen területen fejlesztői és kutatói feladatok megoldására. A laboratórium keretein belül betekintést nyerünk a Unity motor használatába is.
Tanulmányi eredmények
Ez a tantárgy a KKK rendeletben meghatározott, következő kompetenciák fejlesztését szolgálja:
Tudás
Nincsenek rögzített tanulási eredmények.
Képességek
Nincsenek rögzített tanulási eredmények.
Attitűd
Nincsenek rögzített tanulási eredmények.
Autonómia és felelősség
Nincsenek rögzített tanulási eredmények.
Oktatási módszertan
Gyakorlati oktatás. A szükséges elméleti alapok a gyakorlat folyamán hangoznak el. A félév során több kis példaalkalmazást hozunk létre, melyek egy problémára fókuszálnak, esetenként az előző órán megvalósított anyagra támaszkodva. Minden példaalkalmazáshoz tartozik egy előre elkészített kiindulási anyag és az elérendő végállapot forráskódja is. A laborok során egy részletes útmutatóként szolgáló fóliasort használunk, melyben lépésről lépésre megadjuk az implementálandó kódsorokat (gyakorlatilag másolni és beilleszteni lehet őket). A kódok pontos megértéséhez szükséges magyarázatok a laboron hangzanak el. A pontos útmutatásnak köszönhetően a laborok otthon is elvégezhetőek.
Tanulástámogató anyagok
Online források
Laboranyagok: fóliasor, kiindulási és végállapot projektek a tárgyhonlapon megtalálhatók.; Dr. Szirmay-Kalos László, Antal György, Csonka Ferenc: Háromdimenziós grafika, animáció és játékfejlesztés. ISBN: 963 618 303 1
A tantárgy teljesítéséhez ajánlott előzetes ismeretek
Tudás típusú kompetenciák
(azon előzetes ismeretek összessége, amelyek megléte nem kötelező, de a tantárgy eredményes teljesítését nagyban elősegíti)
Programozás, szoftvertervezés, számítógépes grafika, matematika, fizika.
Képesség típusú kompetenciák
(azon előzetes képességek és készségek összessége, amelyek megléte nem kötelező, de a tantárgy eredményes teljesítését nagyban elősegíti)
nincs
Ajánlott (nem kötelező) előzetesen megszerzendő kompetenciák
(azon ajánlott (nem kötelező) előzetesen megszerzendő kompetenciák összessége, amelyek jelentősen hozzájárulnak a tantárgy eredményes teljesítéséhez)
Programozás, szoftvertervezés, számítógépes grafika, matematika, fizika.
Általános szabályok
Követelmények:
Órák TVSZ-nek megfelelő látogatása.
Félév végén, otthon készített házi feladat bemutatása. Az érdemjegyet az órai munkákra és a házi feladatra ajánlunk.
Pótlási lehetőségek:
A házi feladat a pótlási héten pótlólag beadható. A labor alkalmak nem pótolhatóak.
Teljesítményértékelési módszerek
Szorgalmi időszakban végzett teljesítményértékelések részletes leírása
Nincs megadva részletes értékelés.
Szorgalmi időszakban végzett teljesítményértékelések részaránya
Nincs megadva részarány.
Vizsgaidőszakban végzett teljesítményértékelések részletes leírása
Nincs megadva részletes értékelés.
Vizsgarészek részaránya
Nincs megadva részarány.
Érdemjegy megállapítása
Nincs megadva érdemjegy határ.
Jelenléti és részvételi követelmények
Nincs megadva jelenléti követelmény.
Javítás, ismétlés és pótlás különös szabályai
Nincs megadva.
Rövid leírás
Nincs megadva.
Részletes leírás
Nincs megadva.
Ajánlott tantárgyak
A tantárgy elvégzéséhez C++ programozási ismeret szükséges.
A tematika jelentős részét képezik 3D grafikai feladatok, melynek alapjaira (geometriai ismeretek, lineáris algebrai alapismeretek, koordináta transzformációk) részletesen nem térünk ki. Ezért ajánlott a Számítógépes Grafika tárgy hallgatása. Ugyanakkor a hiányzó ismeretek önszorgalomból is könnyen pótolhatók, így a teljesítéshez a Számítógépes Grafika tantárgy hallgatása nem feltétlenül szükséges.
A tantárgy elvégzéséhez szükséges tanulmányi munka
Nincs megadva munkaidő bontás.
Tantárgykövetelmények hatályossága
Tantárgykövetelmények hatályosságának kezdete:
—
Tantárgykövetelmények hatályosságának vége:
—
Tantervi elhelyezés
Nincsenek rögzített tantervi elhelyezések ehhez a tárgyverzióhoz.