K-INFO
HU
EN
Belépés

Játékfejlesztés laboratórium

Game Development Laboratory
A tantárgyleírás hatályossága
Hatályosság kezdete:
2026. March 21.
Hatályosság vége:
Tantárgy neve (magyarul, angolul)
Játékfejlesztés laboratórium
Game Development Laboratory
Tantárgykód BMEVIIIMA03
Tantárgyjelleg
Képzési szint
Kurzustípusok és óraszámok (heti/féléves)
Kurzustípus elmélet gyakorlat laboratóriumi gyakorlat
óraszám (heti) 0 0 3
jelleg (kapcsolt/önálló) önálló
Tanulmányi teljesítmény/értékelés típusa félévközi érdemjegy
Tantárgy kreditértéke 4
Tantárgyfelelős
Vaitkus Márton
beosztás: adjunktus
Tantárgyat gondozó oktatási szervezeti egység
Irányítástechnika és Informatika Tanszék
Kar Villamosmérnöki és Informatikai Kar
Tantárgy weboldala
Tantárgy elsődleges mintatantervi jellege
Közvetlen előkövetelmények – Erős előkövetelmény nincs
Közvetlen előkövetelmények – Gyenge előkövetelmény nincs
Közvetlen előkövetelmények – Párhuzamos előkövetelmény nincs
Közvetlen előkövetelmények – Mérföldkő előkövetelmény nincs
Közvetlen előkövetelmények – Kizáró feltétel nincs

Célkitűzés

Tantárgyprogram
1. Bevezető
A bevezetés során teszünk egy rövidke kis játéktörténeti áttekintést, megismerkedünk a játékfejlesztés szereplőivel és feladataikkal. Teszünk egy számítógépes grafikai áttekintést is, hogy minden a tárgyhoz feltétlenül szükséges alaptudást érintsünk.
2. Digitális tartalom generálás
Polygon modellezés (Blender) és textúrázás, textúra festés (Gimp). Egy egyszerű boltív modellezése, a poligonmodellezés alap eszközeivel. A modellezett boltív színeinek megfestése.
3. Grafikai motor.
Ogre 3D alapjai, az Ogre API és szkriptrendszer áttekintése, és alapvető rajzolás és animáció implementációja. Megismerkedünk az árnyalók használatával az Ogre3D material rendszerében. Megismerkedünk a felhasználói input és kamera kezelésével is.
4. Fizikai motor.
Áttekintjük a Bullet fizikai motor alapjait és segítségével merev test szimulációt valósítunk meg. A fizikai motort felhasználjuk triggerek megvalósítására is. 
5. Haladó Ogre3D technikák I.
Áttekintjük az Ogre részecske rendszerét, hogy fákat, erdőt és speciális effekteket valósítsunk meg. Megtanuljuk használni az Ogre post-processing keretrendszerét, és implementáljuk a legfontosabb utófeldolgozási effekteket (pl. tone mapping, glow). 
6. Haladó Ogre3D technikák II.
Áttekintjük az Ogre árnyékszámítási módszereit, és magas minőségű shadow map alapú árnyékolást valósítunk meg. Megismerkedünk a jelentősebb pixel alapú displacement mapping technikákkal és implementáljuk őket.
 7. Karakter modellezés és animáció.
A labor során újra elővesszük a modellező szoftverünket és megnézzük, milyen munkafolyamatok kellenek egy low-poly karakter modellezéséhez, skinnel-éséhez, és animációjához. A karakter animációt megvizsgáljuk a programozás szemszögéből is: megismerkedünk az Ogre3D csontvázanimációs eszközeivel és a karakter fizikáját a BUllet motorral valósítjuk meg.
8. Egyéb játék komponensek.
Egy működő Ogre3D alapú játékot egészítünk ki hangokkal (OpenAL) és felhasználói felületi elemekkel (Ogre overlay keretrendszerrel és a MyGUI keretrendszerrel).
9. Hálózat, multiplayer játék.
Az utolsó labor egy önálló ill. csoportos munka. Egy játék keretből kiindulva kell megvalósítanunk multiplayer működést a windows sockets API használatával. A feladat itt az, hogy megtervezzük a játék belső reprezentációját, és azt, hogy milyen adatokat kell feltétlenül továbbítani a kliensek között. A végső megoldásnak egy erősen szinkronizált kliens-szerver megoldásnak kell lennie. Mivel itt több gép kommunikációjáról van szó, kis csoportokban fogunk dolgozni.
A tárgy célja, hogy a hallgató legyen képes akár önállóan egy játékmotor, illetve erre épülő játék összeállítására, illetve ismerje ezek felépítését és működését, hogy programozóként tudjon dolgozni velük. Ismerje meg a megjelenítés, animáció és vezérlés módszereit. Legyen képes a grafikus kártyákon, illetve konzol környezetben a mai játékokban jellemző látványhatások megvalósítására, ilyen területen fejlesztői és kutatói feladatok megoldására. A laboratórium keretein belül betekintést nyerünk a Unity motor használatába is.

Tanulmányi eredmények

Ez a tantárgy a KKK rendeletben meghatározott, következő kompetenciák fejlesztését szolgálja:

Tudás

Nincsenek rögzített tanulási eredmények.

Képességek

Nincsenek rögzített tanulási eredmények.

Attitűd

Nincsenek rögzített tanulási eredmények.

Autonómia és felelősség

Nincsenek rögzített tanulási eredmények.

Oktatási módszertan

Gyakorlati oktatás. A szükséges elméleti alapok a gyakorlat folyamán hangoznak el. A félév során több kis példaalkalmazást hozunk létre, melyek egy problémára fókuszálnak, esetenként az előző órán megvalósított anyagra támaszkodva. Minden példaalkalmazáshoz tartozik egy előre elkészített kiindulási anyag és az elérendő végállapot forráskódja is. A laborok során egy részletes útmutatóként szolgáló fóliasort használunk, melyben lépésről lépésre megadjuk az implementálandó kódsorokat (gyakorlatilag másolni és beilleszteni lehet őket). A kódok pontos megértéséhez szükséges magyarázatok a laboron hangzanak el. A pontos útmutatásnak köszönhetően a laborok otthon is elvégezhetőek.

Tanulástámogató anyagok

Online források
Laboranyagok: fóliasor, kiindulási és végállapot projektek a tárgyhonlapon megtalálhatók.; Dr. Szirmay-Kalos László, Antal György, Csonka Ferenc: Háromdimenziós grafika, animáció és játékfejlesztés. ISBN: 963 618 303 1

A tantárgy teljesítéséhez ajánlott előzetes ismeretek

Tudás típusú kompetenciák
(azon előzetes ismeretek összessége, amelyek megléte nem kötelező, de a tantárgy eredményes teljesítését nagyban elősegíti)
Programozás, szoftvertervezés, számítógépes grafika, matematika, fizika.
Képesség típusú kompetenciák
(azon előzetes képességek és készségek összessége, amelyek megléte nem kötelező, de a tantárgy eredményes teljesítését nagyban elősegíti)
nincs
Ajánlott (nem kötelező) előzetesen megszerzendő kompetenciák
(azon ajánlott (nem kötelező) előzetesen megszerzendő kompetenciák összessége, amelyek jelentősen hozzájárulnak a tantárgy eredményes teljesítéséhez)
Programozás, szoftvertervezés, számítógépes grafika, matematika, fizika.
Általános szabályok
Követelmények: Órák TVSZ-nek megfelelő látogatása. Félév végén, otthon készített házi feladat bemutatása. Az érdemjegyet az órai munkákra és a házi feladatra ajánlunk. Pótlási lehetőségek: A házi feladat a pótlási héten pótlólag beadható. A labor alkalmak nem pótolhatóak.
Teljesítményértékelési módszerek
Szorgalmi időszakban végzett teljesítményértékelések részletes leírása

Nincs megadva részletes értékelés.

Szorgalmi időszakban végzett teljesítményértékelések részaránya

Nincs megadva részarány.

Vizsgaidőszakban végzett teljesítményértékelések részletes leírása

Nincs megadva részletes értékelés.

Vizsgarészek részaránya

Nincs megadva részarány.

Érdemjegy megállapítása

Nincs megadva érdemjegy határ.

Jelenléti és részvételi követelmények

Nincs megadva jelenléti követelmény.

Javítás, ismétlés és pótlás különös szabályai

Nincs megadva.

Rövid leírás

Nincs megadva.

Részletes leírás

Nincs megadva.

Ajánlott tantárgyak
A tantárgy elvégzéséhez C++ programozási ismeret szükséges. A tematika jelentős részét képezik 3D grafikai feladatok, melynek alapjaira (geometriai ismeretek, lineáris algebrai alapismeretek, koordináta transzformációk) részletesen nem térünk ki. Ezért ajánlott a Számítógépes Grafika tárgy hallgatása. Ugyanakkor a hiányzó ismeretek önszorgalomból is könnyen pótolhatók, így a teljesítéshez a Számítógépes Grafika tantárgy hallgatása nem feltétlenül szükséges.
A tantárgy elvégzéséhez szükséges tanulmányi munka

Nincs megadva munkaidő bontás.

Tantárgykövetelmények hatályossága
Tantárgykövetelmények hatályosságának kezdete:
Tantárgykövetelmények hatályosságának vége:
Tantervi elhelyezés

Nincsenek rögzített tantervi elhelyezések ehhez a tárgyverzióhoz.