K-INFO
HU
EN
Belépés

Játékfejlesztés labor

Game Development Laboratory 
A tantárgyleírás hatályossága
Hatályosság kezdete:
2026. March 21.
Hatályosság vége:
Tantárgy neve (magyarul, angolul)
Játékfejlesztés labor
Game Development Laboratory 
Tantárgykód BMEVIIIMA24
Tantárgyjelleg
Képzési szint
Kurzustípusok és óraszámok (heti/féléves)
Kurzustípus elmélet gyakorlat laboratóriumi gyakorlat
óraszám (heti) 0 0 3
jelleg (kapcsolt/önálló) önálló
Tanulmányi teljesítmény/értékelés típusa félévközi érdemjegy
Tantárgy kreditértéke 5
Tantárgyfelelős
Vaitkus Márton
beosztás: adjunktus
Tantárgyat gondozó oktatási szervezeti egység
Irányítástechnika és Informatika Tanszék
Kar Villamosmérnöki és Informatikai Kar
Tantárgy weboldala http://cg.iit.bme.hu/portal/oktatott-targyak/jatekfejlesztes
Tantárgy elsődleges mintatantervi jellege
Közvetlen előkövetelmények – Erős előkövetelmény nincs
Közvetlen előkövetelmények – Gyenge előkövetelmény nincs
Közvetlen előkövetelmények – Párhuzamos előkövetelmény nincs
Közvetlen előkövetelmények – Mérföldkő előkövetelmény nincs
Közvetlen előkövetelmények – Kizáró feltétel nincs

Célkitűzés

Tantárgyprogram
Laborok tematikája (a haladás függvényében időben dinamikusan elosztva): 

Bevezető: 
A bevezetés során teszünk egy rövid játéktörténeti áttekintést, megismerkedünk a játékfejlesztés szereplőivel és feladataikkal. Teszünk egy számítógépes grafikai áttekintést is, hogy minden a tárgyhoz feltétlenül szükséges alaptudást érintsünk. 

Játékmotorok alapjai: 
A jatékmotorok működése, a játékhurok. Objektumorientált és komponens-alapú megközelítések összehasonlítása egy egyszerű 2D játék példáján.    

Unity – Bevezetés, fizika: 
A Unity játékmotor alapjai. Unity project és assetek. Szkriptelés és eseménykezelés. Objektumok, fényforrások, kamerák kezelése. Program publikálása. Fizika. 

Unity – Karakter animáció és fizika (2D): 
2D sprite animációja és irányítása. Háttér. Talaj és emeletek. Fizikai anyagjellemzők. 2D karakter fizika.  

Unity – Karakter animáció és fizika (3D): 
3D modell animációja és irányítása. Karakter importálása. Rigging. Animációk és mozgások hozzáadása. Controllerek. 3D karakter fizika, ragdoll. Inverz kinematika. 

Unity – Mesterséges intelligencia és navigáció: 
AI a játékokban. Játék AI architektúrák: állapotgép, behavior tree, planner, neurális háló. Navigáció: mesh és agent. Akadályok. 

Unity – Árnyalás I. (Anyagok, megvilágítás): 
3D árnyalás és grafikus csővezeték áttekintése. Unity árnyalási modell. Fényforrások. Unity materialok.  

Unity – Árnyalás II. (Shaderek): 
Többmenetes renderelés. Unity shader programok. Environment mapping. Nem-fotorealisztikus renderelés, kontúr-rajzolás. 

Unity – Utófeldolgozás: 
Képtérben történő utófeldolgozás. Színkorrekció. Képfeldolgozási módszerek, konvolúciós szűrők. Mélység-alapú effektek. 

Unity – Leképezések: 
Bump mapping, displacement mapping. Ambient occlusion. Shadow maps. 

Unity – Plakátok, részecskerendszerek: 
Plakátok, fák, árnyékok. Részecskerendszerek, robbanások, ütközések, animált textúrák. 

Unity – Multimédia: 
Hangok, hang-effektek, szkriptelés. Unity keverő. Videók, videó-textúrák. 

Unity – Hálózati játékok: 
Unity hálózati API. Kliens-szerver architektúra. Hálózati játékosok kezelése. Szinkronizáció. Távoli műveletek. 
A tárgy célja, hogy a hallgató legyen képes akár önállóan egy játékmotor, illetve erre épülő játék összeállítására, illetve ismerje ezek felépítését és működését, hogy programozóként tudjon dolgozni velük. Ismerje meg a megjelenítés, animáció és vezérlés módszereit. Legyen képes a grafikus kártyákon, illetve konzol környezetben a mai játékokban jellemző látványhatások megvalósítására, ilyen területen fejlesztői és kutatói feladatok megoldására. A laboratórium keretein belül betekintést nyerünk a Unity motor használatába is.

Tanulmányi eredmények

Ez a tantárgy a KKK rendeletben meghatározott, következő kompetenciák fejlesztését szolgálja:

Tudás

Nincsenek rögzített tanulási eredmények.

Képességek

Nincsenek rögzített tanulási eredmények.

Attitűd

Nincsenek rögzített tanulási eredmények.

Autonómia és felelősség

Nincsenek rögzített tanulási eredmények.

Oktatási módszertan

Gyakorlati oktatás heti 3 órás laborfoglalkozásokon. A szükséges elméleti alapok a gyakorlat folyamán hangoznak el. A félév során több kis példaalkalmazást hozunk létre, melyek egy problémára fókuszálnak, esetenként az előző órán megvalósított anyagra támaszkodva. Minden példaalkalmazáshoz tartozik egy előre elkészített kiindulási anyag és az elérendő végállapot forráskódja is. A laborok során egy részletes útmutatóként szolgáló fóliasort használunk, melyben lépésről lépésre megadjuk az implementálandó kódsorokat (gyakorlatilag másolni és beilleszteni lehet őket). A kódok pontos megértéséhez szükséges magyarázatok a laboron hangzanak el. A pontos útmutatásnak köszönhetően a laborok otthon is elvégezhetőek. Beugró nincs.

Tanulástámogató anyagok

Online források
Laboranyagok: fóliasor, kiindulási és végállapot projektek a tárgyhonlapon megtalálhatók. ; Dr. Szirmay-Kalos László, Antal György, Csonka Ferenc: Háromdimenziós grafika, animáció és játékfejlesztés. ISBN: 963 618 303 1.;  ; Ajánlott: ; Gregory, J. (2018) Game Engine Architecture, 3rd Edition. ISBN: 113 803 545 9.; Hocking, J. (2022). Unity in Action: Multiplatform game development in C#, 3rd edition. ISBN: 161 729 933 2.

A tantárgy teljesítéséhez ajánlott előzetes ismeretek

Tudás típusú kompetenciák
(azon előzetes ismeretek összessége, amelyek megléte nem kötelező, de a tantárgy eredményes teljesítését nagyban elősegíti)
Programozás, szoftvertervezés, számítógépes grafika, matematika, fizika
Képesség típusú kompetenciák
(azon előzetes képességek és készségek összessége, amelyek megléte nem kötelező, de a tantárgy eredményes teljesítését nagyban elősegíti)
nincs
Ajánlott (nem kötelező) előzetesen megszerzendő kompetenciák
(azon ajánlott (nem kötelező) előzetesen megszerzendő kompetenciák összessége, amelyek jelentősen hozzájárulnak a tantárgy eredményes teljesítéséhez)
Programozás, szoftvertervezés, számítógépes grafika, matematika, fizika
Általános szabályok
Követelmények: Órák TVSZ-nek megfelelő látogatása. Félév végén, otthon készített önállóan választott házi feladat bemutatása. Az érdemjegyet a házi feladatra ajánljuk, melyet az utolsó labor idejében kell bemutatni. Pótlási lehetőségek: A házi feladat a pótlási héten pótlólag beadható. A labor alkalmak nem pótolhatóak.
Teljesítményértékelési módszerek
Szorgalmi időszakban végzett teljesítményértékelések részletes leírása

Nincs megadva részletes értékelés.

Szorgalmi időszakban végzett teljesítményértékelések részaránya

Nincs megadva részarány.

Vizsgaidőszakban végzett teljesítményértékelések részletes leírása

Nincs megadva részletes értékelés.

Vizsgarészek részaránya

Nincs megadva részarány.

Érdemjegy megállapítása

Nincs megadva érdemjegy határ.

Jelenléti és részvételi követelmények

Nincs megadva jelenléti követelmény.

Javítás, ismétlés és pótlás különös szabályai

Nincs megadva.

Rövid leírás

Nincs megadva.

Részletes leírás

Nincs megadva.

Ajánlott tantárgyak
A tantárgy elvégzéséhez C++ és C# programozási ismeret ajánlott. A tematika jelentős részét képezik 3D grafikai feladatok, melynek alapjaira (geometriai ismeretek, lineáris algebrai alapismeretek, koordináta transzformációk) részletesen nem térünk ki. Ezért ajánlott a Számítógépes Grafika tárgy hallgatása. Ugyanakkor a hiányzó ismeretek önszorgalomból is könnyen pótolhatók, így a teljesítéshez a Számítógépes Grafika tantárgy hallgatása nem feltétlenül szükséges.
A tantárgy elvégzéséhez szükséges tanulmányi munka

Nincs megadva munkaidő bontás.

Tantárgykövetelmények hatályossága
Tantárgykövetelmények hatályosságának kezdete:
Tantárgykövetelmények hatályosságának vége:
Tantervi elhelyezés

Nincsenek rögzített tantervi elhelyezések ehhez a tárgyverzióhoz.