K-INFO
HU
EN
Belépés

Technológiai platformok 1.

Technology Platforms 1.
A tantárgyleírás hatályossága
Hatályosság kezdete:
2026. March 21.
Hatályosság vége:
Tantárgy neve (magyarul, angolul)
Technológiai platformok 1.
Technology Platforms 1.
Tantárgykód BMEVIIIA012
Tantárgyjelleg
Képzési szint
Kurzustípusok és óraszámok (heti/féléves)
Kurzustípus elmélet gyakorlat laboratóriumi gyakorlat
óraszám (heti) 0 4 0
jelleg (kapcsolt/önálló) önálló
Tanulmányi teljesítmény/értékelés típusa félévközi érdemjegy
Tantárgy kreditértéke 4
Tantárgyfelelős
Dr. Umenhoffer Tamás
Tantárgyat gondozó oktatási szervezeti egység
Irányítástechnika és Informatika Tanszék
Kar Villamosmérnöki és Informatikai Kar
Tantárgy weboldala
Tantárgy elsődleges mintatantervi jellege
Közvetlen előkövetelmények – Erős előkövetelmény nincs
Közvetlen előkövetelmények – Gyenge előkövetelmény nincs
Közvetlen előkövetelmények – Párhuzamos előkövetelmény nincs
Közvetlen előkövetelmények – Mérföldkő előkövetelmény nincs
Közvetlen előkövetelmények – Kizáró feltétel nincs

Célkitűzés

Tantárgyprogram

1.             Ismerkedés a Unityvel 1. Áttekintjük a Unity felületét, fő funkcióit. Egy példaprojekt segítségévek megnézzük a következő témákat: projekt struktúra, szerkesztőfelület, editor alapok, build, futtatás, assetek, jelenetek.

2.             Ismerkedés a Unityvel 2. Unity fejlesztési filozófiája. Assetstore és csomagok, játékok publikálása. Összehasonlítás más rendszerekkel, játékmotorok felépítése. A Unity speciális funkciói, hasznos bővítmények. Egyszerű jelenetek létrehozása, modell betöltés.

3.             Programozási alapok 1. Programozási alapismeretek és a C# programozási nyelv. Egyszerű programokon keresztül tanuljuk meg a C# programozás alapjait.

4.             Sprite-ok és 2D-megjelenítés. 2D grafikai pipeline, 2D transzformációk, hierarchiák.

5.             Programozási alapok 2. Game loop, callback függvények, renderelési fázisok. A Unity motor működésének fő struktúrái és funkció bővítései.

6.             Programozási alapok 3. Példaprogramok és gyakorlatok a Unity rendszerén belül C# programozási nyelven. A Unity működésének bővítési lehetőségei. Egyszerű 2D-animáció, irányítás, követés, spline animáció.

7.             Programozási gyakorlat. Véletlenszerű pályagenerálás, véletlen szám generátorok.

8.             2D karakter kontroller. 2D karakter mozgatása és animációja. Animator használata. Kamera követés.

9.             2D fizika. Megvizsgáljuk, hogy a Unity milyen funkciókat biztosít a Newtoni fizikai szimulációkhoz, és hogyan használhatjuk ezeket fel egy 2D játék elkészítéséhez.

10.          Játéklogika. Alapvető játéklogikai gyakorlatok olyan példákon keresztül, mint életerő, pontszám, ellenségek viselkedése, pályaváltás stb.

11.          GUI 1. A felhasználói interakció lényeges elemeként Unity segítségével információk képernyőre írása/rajzolása (pl. pontszám kijelzés, életerő kijelzés).

12.          GUI 2. Interaktív elemek létrehozása és kezelése (pl. menük, gombok, szöveges mezők).

13.          Hangok, multimédia. A Unity hang- és médialejátszó komponensei. 3D-pozícióval rendelkező hangforrások és zenelejátszás.
A tárgy célja, hogy biztosítsa azt a technikai tudást, ami egy játékszoftver fejlesztésének megkezdéséhez szükséges. A munkát egy széleskörűen elterjedt játékmotorra, a Unity-re építjük. A Unity elég flexibilis ahhoz, hogy sok stílusú játékot lehessen vele készíteni a legelterjedtebb platformokon. Felhasználóbarát felülete segít abban, hogy a kezdeti lépéseket komoly programozási háttér nélkül is megtehessék a hallgatók. A kurzus megadja az elméleti tudást a kezelőfelület mögött rejlő rendszer működéséhez, illetve mivel egy komplex projekthez jelentős egyedi viselkedést kell megvalósítani, ezért programozási tudást is ad. A tantárgy keretén belül elsajátítjuk a Unity rendszer bővítését C# programozási nyelv segítségével. Megismerkedünk a programozás és a C# alapjaival, illetve megcélozzuk az alapvető algoritmikus gondolkodás elsajátítását. A kurzus elvégzése után a hallgatók képesek lesznek arra, hogy egy egyszerű virtuális valóság szoftvert (tipikusan játékszoftvert) hozzanak létre a Unity segítségével. Ismerni fogják a 3D virtuális világ kezelésének, animációjának alapjait. Rendelkezni fognak programozási alap ismeretekkel, képeses lesznek megítélni az egyes munkafolyamatok komplexitását, a Unity rendszer korlátait és a bővítés melletti lehetőségeit, illetve az erre fordítandó erőforrásigényeket. A elméleti tudásnak köszönhetően a rendszer biztos használatára lesznek képesek a kurzus végén.

Tanulmányi eredmények

Ez a tantárgy a KKK rendeletben meghatározott, következő kompetenciák fejlesztését szolgálja:

Tudás

Nincsenek rögzített tanulási eredmények.

Képességek

Nincsenek rögzített tanulási eredmények.

Attitűd

Nincsenek rögzített tanulási eredmények.

Autonómia és felelősség

Nincsenek rögzített tanulási eredmények.

Oktatási módszertan

Előadás és számítógépes gyakorlatok az előadások keretében.

Tanulástámogató anyagok

Online források
Ajánlott; irodalom:; Unity http//docs.unity3d.com/Manual/; Szirmay-Kalos László – Antal György – Csonka Ferenc, 2003,; Háromdimenziós grafika, animáció és játékfejlesztés. Budapest: Computerbooks.; Dimes, Troy, 2015, C# Programming for Beginners An; Introduction and Step-by-Step Guide to Programming in C#. CreateSpace; Independent Publishing Platform; RB Whitaker, 2012, The C# Player's Guide.; Starbound Software

A tantárgy teljesítéséhez ajánlott előzetes ismeretek

Tudás típusú kompetenciák
(azon előzetes ismeretek összessége, amelyek megléte nem kötelező, de a tantárgy eredményes teljesítését nagyban elősegíti)
Számítógépes játékok.
Képesség típusú kompetenciák
(azon előzetes képességek és készségek összessége, amelyek megléte nem kötelező, de a tantárgy eredményes teljesítését nagyban elősegíti)
nincs
Ajánlott (nem kötelező) előzetesen megszerzendő kompetenciák
(azon ajánlott (nem kötelező) előzetesen megszerzendő kompetenciák összessége, amelyek jelentősen hozzájárulnak a tantárgy eredményes teljesítéséhez)
Számítógépes játékok.
Általános szabályok
Követelmények: •              A félév végi aláírás feltétele az órák látogatása. Négy alkalmat (az órák 30%-át) meghaladó hiányzás esetén a hallgató a TVSz szerint nem kaphat aláírást. A jelenlétet az oktató rendszeres katalógussal ellenőrzi. •              A kurzus során a hallgatók egy kiválasztott (és az oktató által jóváhagyott), csoportban megvalósított projekt teljesítésére kapnak önálló értékelést. A választható projekteket ipari partnerekkel együttműködésben határozzuk meg, egyszerű játék fejlesztéséről szólnak. A csoport mérete kb. 4-5 fő. Pótlási lehetőségek: A projekt feladatot a utolsó alkalommal kell bemutatni, pótlólagos bemutatásra egy héten belül van lehetőség.
Teljesítményértékelési módszerek
Szorgalmi időszakban végzett teljesítményértékelések részletes leírása

Nincs megadva részletes értékelés.

Szorgalmi időszakban végzett teljesítményértékelések részaránya

Nincs megadva részarány.

Vizsgaidőszakban végzett teljesítményértékelések részletes leírása

Nincs megadva részletes értékelés.

Vizsgarészek részaránya

Nincs megadva részarány.

Érdemjegy megállapítása

Nincs megadva érdemjegy határ.

Jelenléti és részvételi követelmények

Nincs megadva jelenléti követelmény.

Javítás, ismétlés és pótlás különös szabályai

Nincs megadva.

Rövid leírás

Nincs megadva.

Részletes leírás

Nincs megadva.

Ajánlott tantárgyak
Előtanulmányi követelmény nincs.
A tantárgy elvégzéséhez szükséges tanulmányi munka

Nincs megadva munkaidő bontás.

Tantárgykövetelmények hatályossága
Tantárgykövetelmények hatályosságának kezdete:
Tantárgykövetelmények hatályosságának vége:
Tantervi elhelyezés

Nincsenek rögzített tantervi elhelyezések ehhez a tárgyverzióhoz.